lunes, 14 de agosto de 2017

Crítica - Final Fantasy (del I al IV)

¿Qué podemos decir de Final Fantasy a estas alturas? La saga de JRPG más conocida del mundo, la que inició a muchos en el género, en los videojuegos más "narrativos" o incluso a los mismos videojuegos como tal. No queda mucho que decir tras años y años jugando a todas sus entregas, hablando de ellas y dándole vueltas y vueltas. Pero, como suele ser común en el mundills, poca crítica se aplica a la franquicia y muchas gafas de la nostalgia se quedan puestas a la hora de discutir su calidad.

Hace más de un año y medio que me propuse completar todas las entregas numeradas de Final Fantasy. No es una saga que me haya marcado a mí en particular, a pesar de que un familiar cercano como Kingdom Hearts sí lo ha hecho, pero la he experimentado durante bastantes años, sin llegar nunca demasiado lejos con ninguna entrega normalmente. Con tranquilidad y paciencia hace unos días conseguí terminar Final Fantasy VI, del que también hablaré, así que es hora de repasar el material visto. También me quité ya de encima la quinta entrega aquí.

FINAL FANTASY I

Todo empieza por algún lado. No voy a ponerme a repetir la historia de como el juego salvo a Square de su supuesto fin porque ya os la sabréis de sobra. Así que entrando en materia con el juego... digamos que tiene buenas ideas. Por el momento es una de las características más marcadas en la saga, buenas ideas cuya ejecución deja mucho que desear.

El problema de esta primera entrega no es su simplicidad, ni jugable ni en cuanto a trama. De hecho que sea una adaptación de los juegos de rol clásicos le da, como poco, una base muy fuerte sobre la que cimentar un juego, y el simplemente ofrecer una aventura épica sin demasiadas pretensiones a veces es más que suficiente.

Los errores de este primer Final Fantasy se pueden deducir al comienzo, pero no es hasta que llevamos unas cuantas horas de juego cuando el sistema comienza a tener errores graves. El grindeo ocasional en las primeras mazmorras se convertirá en un ritual en el futuro, viendo como mecánicas repletas de bugs y fallos de todo tipo no nos permiten jugar como es debido y tenemos que recurrir a niveles extras para avanzar. Otro de los fallos del juego viene de intentar adaptar un sistema de rol bastante simple a mazmorras increíblemente largas. El que no se pueda resucitar a los miembros del equipo excepto en pueblos y ciudades me parece una idea lógica y no mala de por sí, pero cuando te enfrentas a mazmorras de media hora de recorrido es evidente que algo falla.

Más allá del valor histórico que pueda tener, el primer Final Fantasy en NES es una perdida de tiempo tras unas primeras horas algo más agradecidas. Sentó las bases en cuanto a jugabilidad, ambientación e incluso historia en la saga, pero más allá de eso pocas razones tiene de ser jugado.

3/10


FINAL FANTASY II
La segunda entrega es quizás la más arriesgada en cuanto a ideas, pero también la que más pierde en la ejecución, y con bastante diferencia.

De nuevo al comenzar la partida todo parece maravilloso. Abrimos con una trama mucho más compleja que la anterior, con un conflicto entre dos bandos, los rebeldes y el imperio, en el que encarnamos a dos chicos y una chica que forman parte del bando rebelde (y las referencias a Star Wars no acaban ahí ni mucho menos). En cuanto al gameplay, parece un viaje en el tiempo, un juego adelantado a su época. Se acabaron los niveles en favor de un aumento de nuestras estadísticas dependiendo de nuestras acciones. Si atacamos mucho, subirá nuestro ataque, si usamos hielo subirá dicha magia, todo parece correcto en este aspecto. Incluso la manera de conversar con NPCs es innovadora permitiéndonos hablarles de temas específicos o mostrándoles el objeto que queramos.

Por desgracia, todo esto empeora conforme la aventura avanza llegando a niveles insoportables. La historia se reduce a ser el recadero con personajes totalmente planos y un guión que se contradice con su gameplay. Por ejemplo, tenemos que completar una quest bastante larga para obtener la, supuestamente, magia más poderosa del mundo que, para esas alturas, es inútil en comparación a otros hechizos ya subidos de nivel. 

El sistema de combate tampoco se aguanta por sí solo. Al final de la aventura cualquier sensación de personalización se pierde al ser vital que todos los personajes tengan todas sus estadísticas bastante altas. También tendremos horas y horas y más horas de "combates" donde atacamos a miembros de nuestro propio grupo para aumentar su defensa y vitalidad, pues la única forma de que aumenten dichos atributos es recibiendo daño. La alta cantidad de combates aleatorios, que en teoría debería servir para mejorar nuestro entrenamiento, consigue experiencias tan mágicas como una mazmorra final sin puntos de guardado y enemigos que pueden derribarte de un golpe con cierta facilidad que dura más de dos horas. El inventario limitado y que los objetos no se stackeen, por razones desconocidas pues en la primera entrega sí lo hacían, hace que todo sea más estúpidamente difícil, y por si fuera poco tenemos a los objetos clave ocupando espacio inútilmente en el ya ineficiente inventario.

El sistema de conversaciones acaba quedándose en anécdota, pues la mayoría de las veces tan solo provocarán una reacción las palabras u objetos que sean necesarios en esa situación. Las múltiples opciones de diálogo acaban siendo más un estorbo que una mecánica como tal, pues realmente carece de utilidad salvo en contadas excepciones.

Final Fantasy II es un desastre por todos lados. No solo no consigue mejorar los errores del primero, sino que crea otros nuevos y peores haciéndolo un juego inferior. No es de extrañar que en su momento se quedara en exclusiva en Japón.

2/10


FINAL FANTASY III
La tercera entrega de la saga hace oídos a los errores pasados y los intenta arreglar con un nuevo sistema. Ignorando los fallidos experimentos de Final Fantasy II, se vuelve a un sistema de clases parecido al primer juego, pero con un importante cambio. Además de disponer de más clases a lo largo de todo el título, estas se pueden se cambiar en cualquier momento para cualquier personaje, lo que da pie a un número de estrategias y combinaciones exponencialmente superior a las entregas anteriores.

Por desgracia, de nuevo, esto no termina de funcionar como es debido. Aunque, como siempre, en las primeras horas el sistema aguanta en términos jugables, conforme avanza el juego se ve con claridad qué clases son importantes y qué otras no tienen prácticamente ningún uso. No solo es evidente que el sistema no está todo lo pulido y balanceado que debería, sino que al final del juego acabas usando únicamente dos clases que el juego te indica explícitamente que son mejores que las demás, por lo que tu equipo tendrá muy pocas elecciones de personalización hacia el final de la aventura.

El enfoque en lo jugable hace que la historia se lastre, provocando que la trama sea mucho más floja que en entregas previas. Todo se reduce a unos niños, con tan poca personalidad que no hay ninguna diferencia entre ellos, que se van de aventuras y al final acaban salvando el mundo de una fuerza oscura que aparece prácticamente de la nada y que carece de peso por su poca aparición a lo largo de todo el juego. No sería un problema si al menos en lo jugable se aguantase bien, pero, como ya he dicho, no es el caso.

Al menos los problemas de grindeo y las mazmorras finales innecesariamente largas, aún presentes, parecen algo mejor resueltos sin estar aún bien llevados. Aún con todo, es con diferencia el mejor de NES y, al menos, es aguantable.

4/10
FINAL FANTASY IV
Con el cambio de generación vino un cambio de mentalidad que definió el rumbo de la saga Final Fantasy hasta el día de hoy. No solo se podían permitir un evidente apartado visual mejorado, sino que las mejoras llegaban a la jugabilidad e incluso a la trama.

Final Fantasy IV toma de nuevo a las clases como referencia, pero las simplifica y las hace más lineales que nunca en el aspecto jugable. Cada personaje de nuestro grupo, el cual irá variando según los elementos de la historia, tiene su propia clase y, por tanto, sus propias habilidades. Aunque se puede criticar que es un sistema demasiado simple y que te lleva de la mano más de la cuenta, sobre todo si contamos con que es un RPG, la verdad es que es un sacrificio que vale la pena. Viendo que un apartado mecánico complejo no funciona, optar por algo más simple que ayude a avanzar a la trama con más facilidad o que incluso ayuda en la caracterización e individualidad de cada personaje es un acierto. El ATB que acerca la acción más al tiempo real también ayuda a la fluidez y da un nuevo toque de profundidad estratégica que abre nuevos horizontes en la saga.

Las mazmorras, a pesar de no ser sorprendentemente buenas nunca, son suficientemente ligeras y asequibles como para mantener tus ganas de seguir avanzando. El que se añadieran puntos de guardado especiales dentro de espacios cerrados también ayuda a que las expediciones más largas den un respiro al jugador. Incluso la mazmorra final, algo larga antes de llegar al último jefe, lo cual no es muy buena idea, se siente muchísimo menos injusta que en otras ocasiones gracias a puntos de guardado intermedios donde revitalizar a nuestros personajes y, por supuesto, guardar nuestro progreso. Además cada grupo que llevamos durante toda la aventura está pensado para que cubra las necesidades básicas a nivel mecánico de un juego de este estilo, no nos faltará nunca un curandero por ejemplo.

A pesar de todos estos aciertos, es hora de hablar de la historia, que a fin de cuentas es el enfoque de todo lo que forma al título en esta ocasión. Es mucho mejor que en las entregas anteriores, aunque decir que sea buena sería decir demasiado. Casi todos los personajes se sienten extremadamente planos, con mínima importancia y con un desarrollo torpe, cuando tienen alguno. Este problema intuyo que viene, en parte, de una traducción al inglés pobre, pero no creo que sea la única causa. Muchos personajes que creemos muertos, que incluso se sacrifican por nosotros, acaban reviviendo gracias a inexplicables magias que lo solucionan todo perdiendo así el significado de su pérdida. Es una auténtica pena, pues sería un paso muy interesante el que hubieran dejado morir con más facilidad a sus personajes que, de todos modos, vuelven a la trama sin aportar nada nuevo a ella después.

El desarrollo de la historia consigue aguantar a pesar de sus pobres personajes. Esto es gracias a que se avanza siempre en una escala épica hacia arriba sin apenas detenerse. Comenzamos con una aventura convencional en la saga y se va escalando con un interesante desarrollo del personaje de Cecil, el protagonista, a pesar de acabar teniendo el síndrome del héroe elegido. Luego viajamos a un inframundo oculto hasta entonces y acabamos batallando en la mismísima Luna con un extraterrestre que quiere repoblar la tierra con su especie. A pesar de que el villano final está poco definido por su ocultismo tras los convenientes controles mentales, sus ideales tienen sentido y, en cierto modo, son comprensibles.

A pesar de una jugabilidad muy básica que sirve para guiar una historia que no consigue ir más allá de un entretenimiento simple, Final Fantasy IV tiene algo de calidad y esfuerzo que no tenían los anteriores y que lo hace mejor, sin pasar de ser mediocre.

5/10

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