lunes, 31 de julio de 2017

Crítica - Franquicia JoJo's Bizarre Adventure (manga)

Por lo general, no me gustan las series largas ni los shonen. Les encuentro defectos evidentes a la mayoría de ellos. Desde historias que se estiran hasta el infinito perdiendo toda la gracia que pudieran tener por un lado hasta los clichés para quinceañeros edgys que ya estamos hartos de ver en todos lados por el otro.

JoJo's Bizarre Adventure cuenta con estos dos elementos, es largo como el solo (de hecho está aún en publicación) y, en su mayor parte es shonen. Pero gracias al ingenio de Araki al dividir la historia en partes casi independientes, y quizás a un origen en otra época donde la industria no estaba tan colapsada, JoJo ha conseguido ganarse un hueco muy especial para mí. Como no tengo mucho que decir de todas las partes, lo mejor es que haga una crítica general de cada una por separado, aunque no descarto volver a hablar en profundidad de cada una. Quizás lo haga con los animes como excusa.

PARTE 1 - PHANTOM BLOOD
Todo tiene que empezar por algún lado y el principio de JoJo es... distinto al resto de la serie. Aunque es cierto que cada parte tiene su identidad propia, Phantom Blood destaca por la carencia de elementos característicos del manga en el futuro. Por desgracia, esto no es precisamente bueno.

La primera parte es una especie de Fist of the North Star en esencia pero con elementos de terror clásico como vampiros o zombies, siempre enfocado a la acción eso sí. El problema es que todos los personajes son más bien simples y comunes a lo que se hacía en la época. A pesar de no ser destacable ante la competencia y carecer del sentido del ridículo que tanto caracteriza a la serie a partir de la siguiente parte, Phantom Blood sigue siendo entretenido. No comete errores graves y la historia se deja disfrutar sin más. Su mayor problema es carecer de elementos que llamen la atención, aunque tiene un final muy atrevido si me preguntan a mí, pero no por ello es mala.

5/10

PARTE 2 - BATTLE TENDENCY
Consciente del potencial que tendría la serie si se tomara menos en serio a si misma y aprovechara sus excéntricas poses como algo más, Araki tomó una de las mejores decisiones de su carrera con Battle Tendancy. No solo acierta con el nuevo tono de la serie. Los personajes, por ejemplo, a pesar de no ser mucho más profundos que antes, sí que mejoran en cuanto a carisma. Tan solo hay que comparar al soso de Jonathan con el ingenio y picardía de Joseph para notar el salto cualitativo.

El guión también es mucho más excéntrico, pues aunque una historia de vampiros es llamativa de por sí, no se queda en nada cuando lo comparas con una trama en mitad de la Segunda Guerra Mundial llena de dioses aztecas hipermusculados que rozan la inmortalidad, cuando no la alcanzan directamente, como villanos principales. Es cierto que los villanos tienen menos carisma que Dio, pero están lejos de ser olvidables, cumplen su función de sobra.

En general, a pesar de tener fallos, es una mejora sustancial conforme a Phantom Blood y es la parte que asentó las poses como un estándar en el estilo de la serie. Para estas alturas JoJo's Bizarre Adventure ya contaba con personalidad propia de sobra.

7/10

PARTE 3 - STARDUST CRUSADERS
Hasta ahora la fuente de poder que hacía funcionar a las batallas era el Hamon, una especie de Ki, Chakra y similares del mundo de JoJo. Para el final de la segunda parte, como pasa con estos sistemas de combate, la escala de poder ya estaba peligrósamente por las nubes. Por suerte, se inventaron los Stands que no solo evitan que un personaje quede desfasado por su poca fuerza, sino que también han conseguido influir a otras muchísimas obras hasta la época actual.

Este nuevo sistema de Stands permite dotar a cada personaje de una capa de personalidad más definida por su tipo de lucha. El número de villanos, y por tanto Stands, posibles crece exponencialmente cuando se abren tantísimas posibilidades, por lo que la serie toma un formato episódico en el que, en cada arco, hay que derrotar a uno o más Stands.

Este formato funciona por diversas razones. Primero tenemos un conflicto a nivel global en el que nunca se deja de avanzar, ir en busca de Dio para acabar con el, y en segundo lugar tenemos siempre un nuevo conflicto menor que requiere una solución nueva y totalmente distinta a los demás. Todo esto conlleva a que se pueda aumentar la duración de la serie sin que parezca forzada y a aumentar el número y la variedad de los protagonistas.

Los personajes principales son igualmente carismáticos de nuevo. Los villanos secundarios en general también consiguen conectar, sobre todo conforme la parte avanza y los Stand se vuelven más imaginativos. Dio, a pesar de tener menos presencia como tal, es mejor que en Phantom Blood. Su ausencia y su poca visibilidad hasta el encuentro final lo envuelven en un área de misterio tanto a él como a su Stand del que poco o nada se desvela hasta que no llega el enfrentamiento definitivo. Una vez aparece se le nota aún más carismático y creído que antes, aun respetando su papel original.

Como punto negativo, hay ciertas irregularidades. El Stand de Dio muestra poderes al principio que luego se ignoran, la batalla final se gana gracias a un Deus Ex Machina (aunque eso no quita que el combate sea espectacular y no es ni mucho menos un instawin para el ganador, sigue habiendo peligro en ambos bandos). Algunos arcos se notan también más flojos que otros, especialmente al principio. Las reglas de los Stand difieren en cuanto a lógica a lo largo de la aventura también. 

Por estos fallos, no la considero excesivamente superior a su predecesora, pues creo que Stardust Crusaders a pesar de ser más atrevida también comete más tropiezos.Su fama no es desmerecida ni mucho menos, si alguien quiere conocer porque JoJo es reconocido realmente, debe de echar un vistazo a esta parte sin ninguna duda.

7/10

PARTE 4 - DIAMOND IS UNBREAKABLE
Aquí tenemos una de las mejores muestras de la variedad que puede dar la saga. Toda la trama se concentra en un pueblo japonés y es básicamente una historia casi policíaca con toques de slice of life donde el objetivo es encontrar al criminal. A pesar de no presentar novedades de peso como las partes anteriores, ejecuta con mejor mano algunas ideas como los conceptos de los Stands, la introducción de personajes, que deja de ser un grupo en busca de aventuras para centrarse solo en un grupo de vecinos, o un villano algo más complejo.

Quizás lo más importante de Diamond is Unbreakable es precisamente el villano, Kira. Ya no se trata de un ser claramente más poderoso a los demás y que es malo por ser malo, o al menos no del todo. Aunque es un psicópata evidente, le importa que nadie lo descubra, tiene que plantearse estrategias para mantener su vida delincuente desapercibida. Debe incluso controlar su instinto asesino para no tirar por la borda todo su esfuerzo.

Por desgracia, de nuevo, hay errores. La trama de Kira no aparece hasta bien entrada la mitad. Antes, se está en persecución de cierto objeto, lo cual no está mal y me parece una buena elección, pero entre ambas tramas hay un espacio algo vacío en el que los capítulos ocurren porque algo tiene que ocurrir, sin una meta determinada.

Los combates en general son mejores que en Stardust Crusaders, dependiendo aún más de las estrategias disponibles por cada Stand de los protagonistas al tener habilidades más elaboradas. Los personajes principales tienen una participación más equitativa en la historia, cada uno a su manera, de modo que nunca sentimos que todo dependerá de Josuke. De nuevo, por sus fallos y sus aciertos, está al mismo nivel que las dos partes anteriores.

7/10

PARTE 5 - VENTO AUREO
Vento Aureo es una parte interesante por los cambios que intenta introducir, pero no todos funcionan bien. Lo primero que encontramos distinto es algo que ya se intuía a lo largo de la parte anterior, el estilo visual ha cambiado totalmente. Hay gente a la que le disgusta este estilo más renacentista, pero creo que sigue siendo muy característico y le sienta de maravilla a la serie.

En cuanto a la calidad de Vento Aureo, quizás sea una de las partes donde hay menos consenso. Es la más popular en Japón tras Stardust Crusaders, pero aquí en occidente no tiene tan buena recepción. Algunos defienden que las críticas son debidas a la mala traducción que hemos tenido hasta hace poco de esta parte del manga, pero no estoy de acuerdo. Puede ser uno de los factores, seguro, pero comete errores que hacen que sea peor en comparación al resto de la saga, exceptuando a Phantom Blood.

Empezando con lo bueno, tenemos probablemente las mejores batallas de toda la serie. Araki había pillado el punto justo de ingenio para hacer a casi todos los Stands interesantes de por sí y además ponerlos en enfrentamientos dinámicos y fluidos. Algunos personajes como Narancia o Buccellati rebosan carisma, pero en general son un paso atrás respecto a Diamond is Unbreakable al volver a desequilibrar la balanza del protagonisto. Hay algún personaje principal que apenas tiene solo una pelea y desaparece sin más a mitad de la historia. Incluso Giorno, el protagonista, se siente algo soso, sus motivaciones están ahí pero quedan relegadas a un segundo plano y nuestro interés por su ambición desaparece. Su relación con otros personajes anteriores de la saga también se siente desaprovechada, pero tampoco es algo que me importe tanto.

A mucha gente tampoco le disgusta el villano y el tramo final de la serie. Comprendo ciertas criticas al enemigo final, pero considero hipócrita que muchas de ellas obvien el giro que lo hace estar a la altura como personaje. En cuanto al tramo final, creo que el fanservice era innecesario y la batalla final tiene un Deus Ex Machina decepcionante. No es la primera vez que un enfrentamiento se resuelve con este elemento, pero en otras ocasiones se llevó de mejor manera. Aquí lo único que tenemos es una victoria a causa de destrozar la escala de poder que el mismo Araki reconoce como un error en la próxima parte y que hace que Vento Aureo no afecte mucho al resto de la franquicia.

Aún con todo, cumple con su función de entretenimiento solo por tener las mejores batallas, algo importante en todas las partes de la serie, y aunque el protagonista es flojo, sigue siendo mejor que Jonathan y tiene algo de valor como personaje. Además se empieza a mejorar el formato episódico haciendo que cada arco tenga algo de valor en la continuidad, algo que se refinaría y perfeccionaría posteriormente.

6/10

PARTE 6 - STONE OCEAN
Stone Ocean es uno de los mejores picos de la serie. Los personajes son mucho más complejos e incluso profundos sin perder por ello el espíritu de la saga. Esto se ve sobre todo en la protagonista, Jolyne, que se enfrenta a conflictos personales importantes y consigue evolucionar como persona en varios aspectos a lo largo de la aventura. El conflicto de la historia también es más complejo, a pesar de parecer simplón al inicio, se van añadiendo nuevas capas concluyendo con el mejor final de todo JoJo por el momento, un final que incluso se atreve con la filosofía al tomar ciertas ideas de Nietzsche.

Gran parte de porque esta parte es tan buena es, como suele ser costumbre, gracias al villano. A diferencia de otras ocasiones, el antagonista, Pucci, realmente no se dedica a hacer el mal casi por obligación del guión, sino que acaba siendo un personaje más gris, con sus propios problemas que le llevan a tomar decisiones drásticas en el mejor y peor de los sentidos a la vez. Por primera vez uno puede comprender e incluso concordar con las ideas del antagonista.

En cuanto a los Stands y las peleas, surge un pequeño problema. Aunque la mayoría de ellos me gustan, en ocasiones se ven poderes muy rebuscados y se empieza a notar cierta falta de ideas frescas e incluso se repiten conceptos anteriormente explorados.

En general Stone Ocean es una de las cumbres de todo JoJo, no sin sus fallos evidentes y de cierto peso, pero es un primer e importante paso acertado hacia una visión más madura y compleja que, sobretodo, consigue mantener la esencia de la serie.

8/10

PARTE 7 - STEEL BALL RUN
A pesar de que Stone Ocean es muy buena, Steel Ball Run consigue adelantarla. Uno de los factores decisivos que hizo mejorar la calidad fue el cambio de serialización. El cambio de publicación de semanal a mensual ayuda no solo al arte que alcanza una calidad sorprendente gracias además a un Araki ya entrenado, sino que también ayuda al guión, permitiendo un mejor desarrollo al ser los capítulos del triple de páginas.

Los personajes son tan buenos como en la sexta parte si no es que mejores. Todos quieren ganar la carrera que da nombre al evento, pero cada uno tiene su propia motivación totalmente distinta de los demás. No solo los participantes de la competición tienen ambiciones, sino que las personalidades envueltas alrededor del evento tienen preocupaciones y objetivos aún mayores, llegando a involucrar al presidente de los E.E.U.U. y a la iglesia entre su variedad de elementos.

Otro de los grandes logros de Steel Ball Run es la mejor relación de personajes entre Gyro y Johny. Realmente se sienten como un equipo y se complementan entre sí a la perfección, no sin sus roces y diferencias como puede pasar en toda amistad real. A pesar de ser una especie de reboot de las primeras partes, se le dan visiones totalmente nuevas y mucho más profundas a conceptos que ya conocíamos.

Aunque los problemas de los Stands menos inspirados siguen presentes, se añaden elementos que solventan muchos de estas imperfecciones. Por ejemplo, los Stands mismos tardan un tiempo considerable en entrar con fuerza en la trama y aún así no se les echa en falta por el dinamismo y la emoción que da de por sí sola la carrera. Se inventan nuevas formas de luchar que no dependen de stands por lo que la variedad y las tácticas aumentan mejorando la calidad de los encuentros.

No me quiero olvidar de los fallos, pues también los hay. El desenlace se siente algo apresurado y no termina de dedicar el tiempo que debería a cerrar todas las tramas. A pesar de que muchos personajes tienen un arco de desarrollo interesante, este queda algo manchado por falta de una conclusión más contundente, a veces de forma deliberada y otras veces no. 

De lo que no hay dudas es que es la mejor parte de JoJo de momento. Algunos la recomiendan leer incluso sin conocer la saga, pero, a pesar de que es perfectamente legible así, a mi gusto se pierden matices interesantes que merecen la pena ver. En cualquier caso, leas como la leas, es difícil no enamorarse de su calidad en cualquiera de sus aspectos.

9/10

PARTE 8 (ACTUAL) - JOJOLION
No quiero hacer una crítica al no estar terminada, pero me me gustaría dejar algunas impresiones sobre JoJolion.

Aunque es interesante la idea de explorar conceptos como la amnesia y la identidad, creo que se están cometiendo fallos demasiado evidentes e importantes. Me parece una parte buena de momento, pero me extraña que tras dos partes que trataban a sus personajes de forma casi impecable, de repente volvemos a ver secundarios que son introducidos y olvidados tras su correspondiente arco.

Del villano no puedo hablar mucho porque apenas se le ha introducido como tal hasta el momento, tiene un potencial que explotar pero aún nos queda verlo en acción. Los Stands me están pareciendo los más aburridos de momento al notarse realmente que ya se ha hecho prácticamente todo y, de hacerse alguna parte más, me plantearía seriamente un nuevo sistema de combate. Siento que mucho de lo que me va a importar de la serie llegará con el desenlace, así que de momento no la puedo calificar, pero dudo que supere a Stone Ocean o Steel Ball Run.

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